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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 怒り [デッキコード] 10G1f515i6I6T6W7k7D7M7O8a8Maobmcq [ユニット] × 9 No015 メイドナイト × 1 No026 ゴブリン × 3 No104 戦争の伯爵ハルファス × 3 No110 恐怖公アスタロス × 2 [マジック] × 31 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 2 No169 契約の石 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No215 大地の怒り × 3 No235 特攻の剣 × 3 No257 地の領域 × 3 解説 「大地の怒りをガーゴイルで開けるのではなく、実は領域で開いた方が良いのではないか」 という発想からできたデッキ。 領域で開くことによって得られるメリットは3つ。 属性カウンターができる ゴブリンのAPアップ(1450→1550) 大地の怒りの再展開がしやすい 怒りの枚数は3枚。理由は2つ。 出来るなら早めに来てほしい。 大地の怒りは欠片で破壊される対象なので、1試合で2枚使う想定だとデッキの構築では3枚ほしいから。 特攻は怒りがこないときのサブプランになるが、 自分のLPが少ない終盤では機能しなくなる場合がある。 そうした時にアスタロスを採用することで、終盤の火力、 かつハルファスを自然に採用できる理由にすることができる。 怒りアスタロスをLPが多い状態で出してもAP1925(領域込み) となるので怒りとの相性も申し分ない。 怒りを展開した後に欲しいカードはユニットになるため、 ユニットを出すためのMPを確保する+ユニットを引きやすくする 契約は相性抜群で、構築としてもそれを軸に調整している。 メイドナイトをピンで採用することにより、 怒り展開前に契約を打っても、怒りを手元に引く余地を残すことができる。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト
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プレイヤー名 Azb デッキ名 カルシファー&神連撃 [デッキコード] 15z1c5v5M5U6w6C6U6X7D7E7S7Y858l8I8Lbv [ユニット] × 10 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No025 化身カルキ × 3 No114 大魔王ルシファー × 3 No120 雷神トール × 2 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No168 魔力の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 解説 元々カルシファー連撃を作りたかったが、神が半分近くを占めるデッキになった。 元々、このデッキからヴァルキリーとヴィシュヌを抜いてアサシンと手札抽出を入れたデッキだったが、なぜかそのデッキを使っていたら、ヴィシュヌを手に入れられた(もらった時自分でも驚きました)ので、手札抽出をヴァルに入れ替え、せっかくなのでもらったヴィシュヌを入れたら、アサシンが要らなくなったので、抜いて今の形になりました。ユニットの枚数的にもルシファーをラクシュミーに変えた方がいい気がしますが、ラクシュミーの枚数に余裕がないのとルシファーが結構働いてくれるので、そのままにしています。対CPU戦では結構採用しています。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント Azbのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ノート デッキ名 天使風魔石 [デッキコード] 14u4x6r6w6y6H6T6X717e7k7D7F7M7T898L94bM [ユニット] × 6 No093 熾天使メタトロン × 3 No094 天使長ミカエル × 3 [マジック] × 34 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No161 生体転送 × 3 No164 魔力吸収 × 1 No169 契約の石 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No188 天使の手引き × 2 No244 天使の武具 × 2 解説 天使統一大型*大魔法デッキ。 天使杯用デッキ。 天使ユニットの実質最高打点となりうる2体のCP300ユニットを中心に据えたデッキ。コンセプトは見たまま、火力で押し潰す。 打点を超えられるのがつらいので、相手の武具や継続魔法を根こそぎ吹っ飛ばす封魔石と組み合わせて相手の戦略を瓦解させるのが狙い。 もともとは封魔石2枚の構成。予想よりも智天使が少なく、コンボより武具で火力を補うユニットベースの試合が多かったので、途中で調整しこの形に落ち着きました。 具体的には刺さらない石を減らして足止めを増やした形。 弱点は相手のメタトロンとミカエル。ミカエルを倒されてしまうとまず数ターン機能停止するので、やはりCP300の重さはネック。 第一試合では武具も足止めも引けず、終始相手の大型に苦しめられた。弱点がはっきり出た試合でした。詳しくはアンドリューさんの配信でもご覧いただけます。https //www.youtube.com/watch?v=YXZt5FOMUiU&list=PLcxzWY4lIWeYwsz3jj-NOayGnQcU3ICMF&index=12 キーカードは宝箱と魔力吸収。これらで安全に初動を決めるか、中盤では宝で相手の欠片を釣りつつ封魔石を決めたいところ。ただ封魔石を決めただけではこちらも動けないので、安全なうちに復帰するためにも重要なカード。 ユニット→魔法への移行は召喚解除(*降魔)で。手引きと合わせて連撃や属性カウンターもできるようにしてます。カウンターの機会はなかったけれどね。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 kiki デッキ名 結晶 デッキコード [デッキコード] 14z5A5k1c5K6w6x6U6X747d7D7N7S898n8Mawbv [ユニット] × 11 No095 ガーゴイル × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No111 破壊の公爵アスモデウス × 1 No025 化身カルキ × 3 No119 美の神ラクシュミー × 3 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No218 魔力の結晶 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 結晶デッキ使わせて頂きました! 使用感といたしましては、かなり戦えるけど手札が溜まってしまう事がままある、それとカルキの1700打点を超えるユニットを出されるときつくなる。でしょうか。 そこで結晶とは相性が良くないかもしれませんが生贄の儀式を入れるのはいかがでしょう?ヴァルキリーと相性が良いのでそこまで違和感無く使えました。結晶が引けない時のサブプランとしても有用だと思います。 攻撃の打点対策としてアスモデウスの代わりに化身バララーマを入れても良いと思います。それと降魔の代わりにウインドランスをピン挿しすると良い反撃になるかもしれません。 それらは結晶が引けなかった時に役立ってくれるはず! -- joker (2020-01-23 19 41 48) 1700超えられるときついのはデッキの性ですね。そこはもう割り切るしかないです。儀式は一時期このデッキに入ってました。確かに序盤に儀式使った攻めができると後々楽になります。案外、結晶とも相性は悪くないはず。jokerさんもぜひ自分なりの結晶作ってみてください。その時はレシピお待ちしてます。 -- 名無しさん (2020-01-25 23 02 39) 名前 コメント kikiのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 joker デッキ名 集約の槍・小型 [デッキコード] 100071g2F3J4B4H0O5h6w6C6H6U6W7d7D7L7R8Mbibm [ユニット] × 12 No001 神速の魔剣士 × 1 No003 アサシン × 2 No027 ペリュトン × 1 No056 ワイバーン × 1 No078 アークエンジェル × 1 No096 アークデーモン × 1 No098 ヒュポクトニア × 1 No017 メイドクラッシャー × 3・・・主役 No110 恐怖公アスタロス × 1 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No234 集約の槍 × 2・・・切り札 No235 特攻の剣 × 3 解説 集約の槍を搭載している小型メインのデッキです 小型+特攻の剣を攻めの主軸とし、場合によっては集約の槍で反撃を狙います メイドクラッシャーに特攻の剣以外の選択肢をプレゼントしたくて組んだデッキです ここで集約の槍について少し触れておきます メリット:圧倒的攻撃力 デメリット:自分のユニットを最低100は犠牲にする為、CP200級の扱いをしないといけない つまり相手から欠片などで破壊されたらたまったもんじゃない さらに言えば装備させたユニットが未完などで破壊されても大損する 槍自体破壊されたら駄目ですし、装備ユニットもアサシン・未完などから守らないといけません 正直メリットよりデメリットの方が大きいかなりリスクのあるカードです 使う際は生体転送や欠片は伏せておきたいところです 集約の槍の一風変わった使い方として相方のユニットに対して使う方法もあります その際はチャットなどで確認を取ってから使用するのが良いでしょう 相方のやりたい動きもあります また相手から夜叉神の竜殺しなどを発動された際、バジリスクを集約するという反撃方法もあります アスタロスは特攻+アサシンが多めなのでフィニッシャーとして採用しました 小型特攻で押すのが難しい時は無理せず吸収して未完や欠片にCPをまわしましょう 成功盤面 私の墓地の特攻は二枚ともラキシス(相方)のメイドスイーパーに装備して フィリップのユニットを処理 ベヒーモスはアサシンで対応しました 正直この盤面では集約の槍を発動する必要はありません(発動しない方がいい) 普通に攻撃して倒せるならそれで充分ですし、わざわざ危険なカードを使う状況でもないからです 本当に使うべき状況がなかなか作れなかったので、このシーンで妥協して撮影しました 実戦では危険なので、状況を見極め・タイミングをはかって使用しましょう! 上の場面でメイドクラッシャーに集約の槍を装備させた時のステータスです(力こそ正義) このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 empty デッキ名 光恵み主神 デッキコード 1065z1c4u606w6C6H6T6W7d7D7K7S888k8I8L9oaKb2bvcu [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No025 化身カルキ × 3 No093 熾天使メタトロン × 3 No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No195 光界呪 × 1 No223 戦神の恵み × 1 No229 現世の鎖 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No259 光の領域 × 1 解説 光属性ユニット、主神オーディンを中心とした恵み・光大型デッキ 「カルキやメタトロン・光界呪」で手札を増やしつつ、幅広いプレイングの選択肢を活かして盤面に干渉していきたい。 主神の「手札・墓地のマジックがcp-50される」という能力により、ドローしてきたマジック設置に必要なリソースが少なく、相手の除去に息切れしない継続力を持っている。 冥府(メタトロンの切り返しからLPが詰めやすいため)、除去デッキ、同cp帯のap1600~1700ラインに有利 蒼玉を採用しているので、アサシン,ヴァルキリーと妨害を上手く使えば本来不利な魔獣ラインに対しても五分程度戦えます。 【引き直し基準】 ユニットor契約or蒼玉、足止め・回避、ドローソースなど序盤から動きやすい手札を引いていきたい。 【構築】 光界呪メタトロン,カルキ軸の場合デッキパワーが高い反面、手札が詰まりマジックが伏せづらくなる。 とはいえカルキを減らすと強いカードが引けなくなるので、重いマジックは避け、軽いマジック(cp50)を多く採用するという工夫をした。 戦神の恵みのように手札を減らすような手段も存在する。 オーディンの能力で相手より汎用マジックが早いターンに伏せられるほか、早期決着を狙えるため未完・欠片が多少減っていてもあまり影響がありません。 属性対策用に光の領域を採用していますが、ほとんど使わないので紅玉,生贄,速攻反転,未完・欠片,ウインドランス辺りのカードと入れ替えてok このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント emptyのデッキリスト
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プレイヤー名 ちょこちん デッキ名 エナブレデッキ [デッキコード] 1070e0O5z4o6v6C6U6W7k7D7M7Q9Rbabm [ユニット] × 12 No003 アサシン × 2 No005 吸血鬼ドラキュラ × 3 No017 メイドクラッシャー × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No091 熾天使ラファエル × 3 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No204 ユグドラシルの葉 × 3 No231 エナジーブレード × 3 No235 特攻の剣 × 3 解説 去年作ったエナブレデッキ。 緑泡、降魔は嫌ってるので入れてない。 緑泡は伏せる→タイミング見て発動→次のターン恩恵得られるとか弱すぎる。 クラッシャーだとCIP効果でワンドローできるバニラとして事故なく3ターンくらい早い行動が取れる。 緑泡+100バニラを入れてるデッキはよく見るけど全部この理論でウィッチとかクラッシャーにすれば良いのに・・・ コメントはこちらから こんなところに万能なデッキが!?参考にさせてもらいますネ。 -- kaze (2023-08-24 22 43 19) 自由枠はラファエル、ユグドラ、秘箱です。 -- ちょこちん (2023-08-26 19 49 52) 名前 コメント ちょこちんのデッキリスト
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プレイヤー名 ノート デッキ名 極意怒り [デッキコード] 11x103u4d5D6v6T6W7k7D7L7N7S7W898p8Laocq [ユニット] × 10 No032 アラクネ × 3 No021 化身パラシュラーマ × 3 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 1 No088 智天使アズリエル × 1 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No215 大地の怒り × 3 No257 地の領域 × 3 解説 ヘル*怒りデッキ。 ヘル*パラシュラーマを軸に、怒りを織り交ぜて心許ない打点を補強。 →ヘルの優れたビート性能とMPブースト性能を利用して、攻めつつ中盤の怒り展開に繋げる狙い。もちろん3積の紅玉から怒り初動も狙える。 守備原石で止まらないヘルビート/怒りとしての運用のほか、それらの展開が失敗した際のサブプランとしても極意は優秀。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト
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プレーヤー名 kiki デッキ名 脳筋専用デッキ [デッキコード] 12b2i2m5h5l6w6C6T6X7E7S7Y8a8J8Nbvbx [ユニット] × 9 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 1 No048 魔獣リヴァイアサン × 2 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No110 恐怖公アスタロス × 1 No111 破壊の公爵アスモデウス × 2 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2 解説 デッキビルドファクトリー企画。 脳筋専用デッキ。 脳筋を何も考えずに上から殴るととらえ、とにかくAPの高いユニットを詰め込んだデッキ。 何も考えずに来たユニットを出していき、パーツがそろったら後続を考えずに連撃する。 脳筋は負けるときも潔いので相手の特攻はすべてライフ(MP)で受ける。 削り水などの飛び道具は頭を使ってしまうので不採用。 このデッキに関してのコメントはこちらから 名前 コメント kikiのデッキリスト デッキビルドファクトリー
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ご無沙汰してます。 いまだしぶとく続いているこのコーナー、果たして今後の運命はいかに・・・ 今回はシンプルです。 ですので人の個性が出る解答になるのかなと予想します。 使用デッキ 戦士の施しでガツンといくデッキです 問題の盤面 第4ターン 私のセットフェイズです 自軍ヴァラーハが敵軍のグリフォンに既にAP勝ちしている状況です 私の手札は6枚、LP3950、MP150でどうするか、と言った盤面。 こんな時みなさんならどうしますか?以下のコメント欄からご回答お願いします。 名前 コメント とりあえず柔軟に対応するために降魔のみ伏せかなぁ -- くるみ (2023-08-09 12 46 57) エルヴィスくんは壁と転送伏せてそう。 -- くるみ (2023-08-09 12 45 28) 一応MPと相手の動きの予想について補足。レナは手持ちMPが250で伏せ1枚なので、手持ちMPが200で伏せが50か、手持ちMPが100で伏せが150かで見るのが普通。シャルロットは手持ちMPが250で伏せ2枚なので、手持ちMPが150で伏せが50-50か、手持ちMPが50で伏せが150-50と見るのが普通。対人戦で相手のデッキが分からないと仮定したときに、GDとメイドナイトで吐息が想像できるので、MP200-300でユニットを出すならヴァルキリーかアニエル、シャルロットは150-250なので嫌な筋としては魔物の武具かベヒーモス出しが一応あるので、そこまでケアするなら未完伏せだけど、未完伏せはこちらの手持ちMPを使い切ることになるので息切れすることも考慮しないといけない。という感じです。 -- アンドリュー (2023-08-04 00 39 45) 4ターン目なので、合計MPは600。となるとレナの手持ち+伏せの合計は250。こちらの盤面はヴァラーハが勝ち筋なので、レナの大型を警戒するなら未完が筋に見えるけれど、シャルロットの手持ち+伏せのMPが250でこちらからヴァラーハを突破される筋がこのターンでは薄いため、未完を使わなければならない盤面ではない。なので、後の筋を維持しつつ緊急で足止めも打てる降魔伏せをしてターンエンド。 -- アンドリュー (2023-08-04 00 24 31) こんばんは この場面、相手もMPに余裕がある様子ではなさそうなので降魔伏せですかね ブーストしないまま削られて未完欠片に振って、と余裕がないので降魔で足止めの筋を作りつつ、次ターンのモンス+吸収の動きに繋げたいところです ユニは現状相方が優勢取れているので自分が出して未完盤面にする必要はないかと LPも危険域ではないですし。 -- ノート (2023-08-02 21 43 58) 私の選択 私は「降魔の蓮華門のみ伏せる」を選択しました。主な理由はソーマの烙印の代わりとしてです。 自軍ヴァラーハを敵軍のユニットやアサシンなど戦闘破壊から守るため。 代えてビフロンスですと、召喚の際に未完を落とすのがもったいない気がします。 相手から未完が来た時も避ける事ができません。グリフォンを倒す役割はヴァラーハで十分。 代えて未完のみ設置だと、未完を使い避けられた場合、態勢の立て直しに時間がかかります。 代えて欠片のみ設置だと、戦闘面でヴァラーハを守る事ができなくなります。 未完でヴァラーハが破壊されるのは痛手ではありますが、MP的には150交換なので損得なしです。 CP150ユニットはこちらの手札で追加できるので、欠片でヴァラーハを守る優先度はやや低いです。 代えてアースモンスターもビフロンス同様未完が来た時に避ける事ができません。 有利の拡大を狙うならグリフォンを倒すような動きが望ましいでしょうが、 まずは足止めや未完などのサポートを充実させて味方の攻勢を安定させる。 そして、それでもなおこちらも攻撃に回れるようならユニットを召喚して攻める方針を取りたいです。 その後の顛末 グリフォンの攻撃でアークエンジェルが倒されますが、ヴァラーハは生き残るので アークエンジェルの為に降魔の発動は控えました。 次のターン味方がプラントを召喚→攻撃。 相手ターンになり相手がドミニオン召喚。味方がプラントを守るため聖なる壁を発動→私に攻撃が流れます。 私のターンでアースモンスターと生命吸収をセットした盤面が上の図の局面です。 LPも3000を下回ったのでそろそろ攻撃を受けてもいられないぞ、と言ったところです。 相手から未完が・・・ モンスターが進化した次のシャルロットのターンで未完がきました。 私はユニットを吸収して降魔で欠片をもってきて発動。未完を撃ち落とす事に成功します。 この時味方から欠片があるかどうか、回避があるかどうかをチェーンを細かくはさみ確認しました。 LPが危ういが落ち着いて未完設置 ここまででユニットで優勢を保ち、敵軍も未完やドミニオンにMPを消費してるので 早い攻めで私のLPを詰めるのは難しいだろうという読みで、ビフロンスより先に未完を設置しました。 それが功を奏して相手のガルーダを倒す事に成功します。 ビフロンスの手札2枚を捨てるというデメリットはやはり侮れないものだと、思い直しました。 これで未完を落としてたらガルーダは相当きつかったことでしょう。 自軍のユニットが成長して勝勢に こちらのユニットはそう簡単に戦闘負けしないステータスになり、敵軍は一人倒せそうな状況に。 シャルロットもガルーダ召喚にCPを消費してるのでここから相手が逆転するのはかなり難しそうです。 この後は難なく自軍の勝利となりました。 この対戦の反省点 私は降魔を選択しましたが、それが正解というわけではありません。 未完+生贄など攻め手が多かったら対応しきれませんし、滅亡+欠片なども揃えられたら厳しいです。 それでも「どうすれば有利な状況を維持できるか。どうすれば損失を抑えられるか。」をよく考えて 盤面に合う選択を探し続けるのが大事だと思いました。